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纽约的公立学校Quest to Learn(以下简称Quest)距离曼哈顿热闹的切尔西市场仅仅相隔3个街区。在已经有85年历史的老房子里,教育者、游戏设计师和孩子们一起,将游戏与传统的课堂教学融合,让沉寂的课堂迸发出了新的活力,也重新定义了教育的概念。
你以为自己在玩,但其实你在学习
12岁的维克多是Quest六年级的学生,这是他来到这个学校的第一年。这个顶着黑色短卷发的小胖墩正趴在桌子上写写画画,不时和坐在方桌其他边上的3个孩子讨论着。整个教室被大方桌分成了7个组,每张桌子上都放着一台显微镜。年轻的老师赫斯克(Leah Hirsch)并没有理会班里此起彼伏、越来越激烈的讨论声,反而在大方桌之间穿梭,在每个组停驻一会儿参与学生们的讨论。当问及孩子们在干什么,维克多说:“我们在设计一个游戏帮助‘微缩医生’(Dr. Smallz)走出病人的呼吸系统”。
这是Quest的一堂平常的六年级科学课,在他们的课表上,这门课被称作“万物运行”(The Way Things Work)。Quest打破了普通学校的课程架构,其课程体现了全面游戏化的设计。除了“万物运行”课,英语语言艺术课被改名为“视角”(Point of View),数学课变成了“编码世界”(Codeworlds),体育课更名为“健康”(Wellness),社会课摇身一变成了“存在、空间与位置”(Being, Space and Place)。除了其他学校都会开设的基础课程,Quest还提供游戏设计和视觉媒体课程,称为“思维运动”(Sports for the Mind)。
在这里,一学年被分为三个学期,每个学期12周。每学期每门课程都有一个贯穿始终的“任务”(Mission),类似于“学期目标”,不过Quest的“任务”通常起设置学习情景的作用。为了实现本学期的“任务”,学生们需要逐步完成几组历时1到3周不等的“探寻”(Quest),类似于“课时”。在学期的最后一周,学生将会挑战“最终关卡”(Boss Level)来进行期末成果测评。学生们需要综合运用从不同学科学习到的知识和技能,用游戏设计的方法合作开展一个项目,共同解决一个复杂的问题。比如六年级的“最终关卡”就是用身边易得的材料建造一个路比戈德堡机器(Rube Goldberg Machines)。维克多兴奋地告诉中美对话:“在Quest,你以为自己在玩,但其实你在学习!”
Quest六年级学生为自己设计的路比戈德堡机器成功运行而欢呼
维克多和小伙伴们正在开展的就是“微缩医生”课程的第三个“探寻”:《你的每次呼吸(Every Breath You Take)》。在两周的课时里,学生们要分组设计出一个棋盘游戏帮助“微缩医生”学习呼吸系统,在尝试其他小组的游戏的基础上提出改进意见。之后学生们会将设计成果“发送”给“微缩医生”,同时提出关于病人呼吸系统的一些问题。基于“微缩医生”对病人体征的一些描述,学生们需要利用美国知名的医疗信息网站WebMD去自行判断这个病人是否患有呼吸道疾病。
“他们知道这一切都是我们虚构的,但是对他们来说这很有趣。这比一张幻灯片接着一张幻灯片,直接告诉他们‘孩子们我们今天来学习人体呼吸系统’要有趣多了。” 赫斯克老师对中美对话说。
游戏化教学不只是“打怪升级”
“当我们建立Quest的时候,当时没有这样一个学校,人们会认为在学校里玩游戏那简直就是疯了。” Quest的创始机构Institute of Play (以下简称IOP)的联合主管之一,负责课程设计和教师培训的丽贝卡感慨道,“而现在在美国,甚至国际上,人们对于采用游戏化的模式来进行学校教育有越来越多的兴趣。但是我认为很多人并不真的理解在实践中这意味着什么,所以有很多此类学校陷入了困境。我们实际上要做的是,运用一种适合的方式创造一个空间,让孩子们能够发展出同理心和问题解决的能力。单纯让孩子们玩游戏是行不通的。”
丽贝卡认为现在游戏化的教育(Gamification of Education)似乎进入了一个误区,片面强调外部激励(Extrinsic Motivators),比如积分或者奖励。她对中美对话说:“我们不是要建立一个每一个环节都游戏化的学校,我们甚至不是很喜欢‘游戏化’这个词。”
IOP的另一位联合主管,负责学校设计的阿拉娜坦言在学校创始之初,如何向家长们解释“游戏化学习”是一个巨大的挑战。“Quest侧重于培养适应于高科技世界的21世纪技能,如批判思维和基于挑战的学习等,但这不意味着我们要把科技和游戏融入学校和课程的方方面面。对我们来说,游戏和书籍一样只是一种有效的教学的工具,有时候被用来引入一个概念,有时候被用来检验已经学习的知识,更多时候游戏创设了一个‘了解的需要’(need to know)”。
阿拉娜用“微缩医生”的例子对中美对话解释道,“孩子们学习人体系统是因为他们要把被缩小的医生移出身体之外,而不是因为老师要求他们学习这些知识。要了解人体首先要学习的就是使用显微镜,因此我们就需要设计一个原因让学生们需要使用显微镜。我们最后让‘微缩医生’给学生们‘发送’了一封求救信,这个信非常小以至于他们只能从显微镜里阅读。其实教授显微镜使用方法的过程和纽约市其他学校是一样的,但是其背后的原因和学生们参与的积极性确实大不相同。”
在“微缩医生”课程结束之际,真正的医生和科学家会被邀请到学校听取学生们关于采用哪种治疗手段更为可行的辩论,并给出指导意见。
虽然Quest的课程由学校教师和游戏设计师联合开发,具有高度的自主性,但是作为一个公立学校,其课程依然符合纽约州课程标准(New York State Science Standards)以及由美国各州政府发起制定的全国统一的“共同核心标准”(Common Core Standards)。
阿拉娜并不认为二者之间互相冲突。“课程标准实际上是我们课程设计的基础,它为我们提供了很好的课程结构,甚至在别人质疑我们的时候为我们提供合法性。我们可以反驳说我们和其他学校教的是一样的,只是方式不同而已。它们是我们强有力的依据。”
事实证明Quest创新的教学模式取得了显著的成果。2016年Quest送别了它的第一届毕业生。65名毕业生中不乏被美国名校,如耶鲁大学、麻省理工学院、艾姆赫斯特学院、巴纳德学院等录取的优秀学子。根据Quest的统计数据,60%的毕业生进入了四年制大学,29%进入了两年制大学,33%的学生表示自己会选择科技类的专业,如生物、计算机科学等等。丽贝卡自豪地提到:“有一次我和一个家长聊天,他的儿子去了艾姆赫斯特学院,想学习工程学。他对他在那里上的数学课感到很厌倦,觉得自己在Quest上的数学课更具启发性,做出来的东西更加严谨。”
教师是核心
当提及“什么样的老师是Quest所需要的”时,阿拉娜和丽贝卡不约而同地笑了。“这个问题的答案改变了很多次”,阿拉娜笑着说,“最开始我们觉得我们需要教学内容专家,因为我们已经有游戏设计师了。我们需要懂得课程内容的人。他们不一定要懂得教学法,因为我们的游戏设计师会辅助这一块。但是事实证明,这样的老师不懂得怎么让学生更好地参与课堂,所以我们改变了策略去寻找教学法专家,懂得怎么去调动孩子积极性,去营造一个舒适的、哪怕有点嘈杂但是有趣的空间。学生作为一种建构的学习者的角色,也能在其中有所贡献。”
丽贝卡介绍道,在美国的学校里,老师们往往是相互隔绝的。他们总是呆在自己的教室,即使是用来吃午饭的公共休息室也变成了他们释放不满情绪的场所。没有一个地方让他们感觉是个一起工作的团体。
为了创设一个合作的氛围来激发老师和设计师们的创造力,Quest的学校设计中有一个特殊的板块,被称为“任务实验室”(Mission Lab)。这不是一个固定的物理空间,而是一种课程设计模式。教师和游戏设计师们找一个空教室一起坐下来,首先头脑风暴孩子们需要学习和做些什么,用什么样的方式能够帮助孩子们理解这些内容。在各自进行一些资料收集和研究之后,教师和设计师会重新聚在一起。如果教师提出非常希望用游戏的方式教授某个概念,游戏设计师会根据这些要求找寻或者自行设计与之相符的游戏。之后围绕着学习的内容,教师和设计师们会设计相应的学生学习评估方式。
主持“任务实验室”工作的丽贝卡说:“这是一种非常具有协作性的模式,来参观的人往往很难分清谁是教师,谁是游戏设计师。每个人都有自己的专攻,但是他们之间又能够互相学习。这样设计出来的课程能够真正为教师和学生们所接受,能切实地在学校里使用,老师们也有积极性去实践这些自己参与设计的课程。”
“现在的流行趋势似乎是要让教师消失,让学生们通过视频或者玩游戏学习”,丽贝卡说,“但是我们始终相信教师应该是学习的辅助者。教室空间的互动基于其课程设计,而教师是学习过程的设计者。”
“我们理想的学校是孩子们能够参与到讨论和问题解决中来,他们能获得在现实社会中可以运用的经验,跟他人协作去发现问题的本质,不仅仅是他们眼前的问题,还有会引起这个问题的潜在因素,这是对系统性思考的要求。而教师是实现这种教学的核心,这种模式全靠他们。”阿拉娜补充道。
总会有另一种方法
Quest走廊上贴着一条鼓励孩子们的标语“总会有另一种方法的(There is always another way)”。游戏化的学校教育是一把双刃剑,一方面,学生们会养成因为外界的奖励和刺激而学习的习惯,这并不利于培养孩子们的求知欲和坚毅品质。另一方面,游戏化的学校教育又为学生们的“试错”提供了一个良好的环境。游戏化的情景设置让孩子们敢于去实验、敢于去失败、敢于去重新开始,因为游戏本身就是一个不断尝试直至成功通关的过程。
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